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¿Qué conflictos existen más de mil años después del apocalipsis? El mundo por el que camina, y corre, y trepa, y cabalga Aloy parece, como en tantos futuribles distópicos, un tiempo anterior al nuestro y a la vez se trata de un lejanísimo futuro. Ya no cabe pensar en cómo evitar ningún apocalipsis o cómo sobrevivir a él. Se trata de avanzar descifrando cómo ocurrió y entender qué opciones y esperanzas quedan en ese ahora, si es que queda algo.
Horizon Zero Dawn, desarrollado por Guerrilla Games, aparece en 2017 para la PlayStation 4 y Windows con esta premisa y desde el primer momento fue considerado y reconocido como un videojuego con agenda feminista.
Lo cierto es que Aloy es un personaje feroz en un entorno donde la condición de la maternidad es algo muy valorado, que sufre el rechazo de las suyas –o de quienes entendía como suyas, no hagamos tampoco mucho spoiler–, y se enfrenta a la soledad y las dificultades con determinación pero no siempre lográndolo, sin rendirse y con esa máxima de colocar los cuidados en el centro. Sin hipersexualizarlo ni restarle peso alguno, Guerrilla Games pone sobre el tablero de juego de la representación un personaje femenino complejo que carga con toda la narrativa de este role-playing game.
Para la creación de Aloy contaron en su versión original con Ashly Burch (Bee y Puppy Cat, OK K.O.) y quienes jugamos con las voces en castellano reconocemos rápido a Michelle Jenner. No me imagino cuántas veces le habrán pedido las entusiastas del videojuego a la actriz que diga la icónica frase «pa la saca». Lo cierto es que en estos años Horizon Zero Dawn ha logrado enganchar y emocionar a la comunidad gamer tanto como indignar a un pequeño pero recalcitrantemente ruidoso sector que ha llegado incluso a promover que se devuelva en masa el juego alegando que tiene «agenda feminista». Sí, antes de que te lo preguntes: no hay noticia de nada parecido con el Grand Theft Auto (GTA) porque rebose violencia brutal e innecesaria al volante.
Con todo, y por lo que sigue siendo tan importante el universo de Horizon Zero Dawn tras siete años, un juego, una secuela, un spin-off, y, recientamente, el anuncio de una serie en Netflix (que se ha suspendido tras las acusaciones de acoso sexual al showrunner que la llevaba), es por su visión interseccional que trasciende, por su profunda comprensión ecofeminista en la propuesta narrativa que hace. El mundo en el que se desarrolla la historia, que se ha considerado siempre de enorme belleza, entrelaza la tecnología y la naturaleza hasta el punto de que sus personajes se relacionan de igual manera con ambas. Comparten, como apunta Lauren Woolbright en su artículo Ecofeminism and GAIA theory in Horizon Zero Dawn, el temor, la veneración, la siembra y recogida y la explotación hacia ambas, physis y techné por igual. ¿Y cómo conviven unas y otras de manera autónoma y salvaje, evolucionando y fusionadas? El origen es también el motor de búsqueda de la aventura que protagoniza Aloy y que como todo viaje personal, será también un descubrimiento de sus orígenes, que en la trama se entremezclan con los del propio planeta.
El arranque no es muy distinto de casi cualquier historia del desastre. Una inteligencia artificial que debería solucionar el drama de las guerras aprende rápido y ataca al verdadero problema desde la misma visión capitalista y extractivista con la que fue diseñada: la Humanidad. Si realmente hubieran permeado las teorías, por ejemplo, de Donna Haraway, habría detectado que en la fase del capitaloceno no es el conjunto de humanos sino el sistema lo que suponía la destrucción del planeta. Como último recurso, para frenar lo inminente, el poder militar llama a la científica cuyo nombre y bitácora atraviesa todo el juego, Elisabet Sobeck, para activar el proyecto Amanecer Cero, que consiste precisamente en disponer de máquinas que faciliten el proceso de terraformación. Este control es a través de Gaia, un personaje creado por Sobeck, con aspecto de mujer negra –que, como también apunta Woolbright, acaba cayendo en el tropo del «black magic»–, y que posee unas cualidades imprescindibles para esa regeneración: empatía, aprendizaje, creatividad, pensamiento ético… que la llevan a alimentar los tópicos femeninos de la bondad extrema llevada al autosacrificio.
Y entonces tenemos una Tierra que fue llevabada a la autodestrucción por el afán bélico y el apoyo tecnólogico de una IA que se escapa del control de quienes la diseñan, con la amenaza persistente para la vida de toda esa maquinaria que ha evolucionado y se ha asalvajado, al mismo tiempo que una naturaleza que depende de otra tecnología para ser habitable y del empeño maternal de una IA que es quien sostiene todo ese sistema. A esta tensión conceptual sumémosle que es un mundo sin memoria, porque todas las personas que estaban detrás de Amanecer Cero fueron asesinadas. Esto es, no hay testimonios (casi) de cómo había sido el mundo y es imposible no pensar que esa retroalimentación (las bestias que amenazan la vida humana se nutren de la biomasa que genera el sistema GAIA) forma parte del equilibrio «natural» de las cosas.
Con todo, y aunque el juego nos muestra cómo no es necesario disponer de la cultura predecesora para generar nuevos horrores y daño, la perspectiva de la protagonista con la que jugamos y avanzamos –esto es: la perspectiva que Guerrilla Games quiere que adoptemos– es la de la esperanza. Aloy va a priorizar conocer y reconocerse a ella misma y a su enterno, va a primar el entendimiento y el conocimiento, y también, por hostil que se muestre todo, la belleza.
Horizon Zero Dawn nos lleva a una aventura que tensa al límite las contradicciones, pero que no se deja regatear la idea de que una manera de habitar el planeta justa, cuidadosa y consciente no sólo es posible sino que es la única que puede funcionar. Lejos del catastrofismo acostumbrado, Mathijs de Jonge (director) y John González (guionista), sostienen una historia compleja, con profundidad, que no necesita caer en la imposibilidad y el fatalismo para hacernos pensar, hacer que nos adentremos a machete por sensaciones contradictorias, y dejarnos con preguntas nuevas a la par que la certeza de que lo inevitable es la justificación del poder para impedir que se le haga frente.
Por enésima vez, como el mundo real no concuerda con vuestras chorradas, tenéis que recurrir al mundo de la fantasía. Ayer fue Barbie, hoy un videojuego… Pero cuando os quitáis las gafas de irrealidad virtual sólo os queda: «Como Iker y Sara»
Podéis legalizar la pederastia, jamás conseguiréis justificarla.